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网页游戏发展报告第五期:网页游戏投资与管理
发布时间:2021-09-06

  在CTT智库系统近期的研究中,我们发现2010年10月以后上线的主要热门网页游戏产品从数据上看,都产生了不同的成长疲态;在12个月的运营后,80%以上的产品单月营收,活跃用户数,新进用户数都呈现了明显的大幅度衰退;网页游戏用户经过一年的时间,其对产品的消费金额已经从月人均消费280-350元上升到了月消费450-580元。月人均消费的大跨度增长,并未带来新增付费人数,反而使大批中小型付费用户流失,这种情况从过产品正式上线个月后才会凸显的情况,已经缩短到了3-4个月。如果这一现象,不进行针对性解决,那么我们可以预见性的说:网页游戏产品,将迎来发展拐点,过高的消费,已经拉升了中国用户的进入门槛。

  根据这一情况,我们进行了为期一月的调研论证,发现以梦幻修仙,弹弹堂为代表的游戏,正在以自己的产品文化内核作为驱动,降低用户在付费阶段的月人均消费增长速度,以解决高人均消费带来的流逝,并正在研发低人均消费www.winhtc.com,高付费率的新型产品,用以承接老产品衰退所带来的问题,以及用户流逝问题。

  在2011年10-11月,[北斗智库]的分析师们与人人游戏、菲音、捷游、锐战、光环众等业内杰出游戏公司的主策划,项目负责人一起探讨了“混搭型”网页游戏这个命题;大家一致认为,2011年以前,简单的把网页游戏划分为角色扮演类,战争策略类,休闲竞技类,模拟经营类,儿童社区类已经无法清晰的界定下一阶段网页游戏产品的流行趋势;通过神仙道、九天仙梦、盛世三国等作品的成功,这种在大类上充分糅合了角色扮演,战争策略,休闲竞技等多种内容与一身,客户端+无端网页+微小客户端技术大整合的新兴游戏产品,无不凸显着“混搭型”这种不拘泥于传统形式,但越发看重为用户提供简单、便捷、直观、丰富内容与表现形式的产品在用户接受度、喜爱度方面所产生的巨大影响;我们有理由相信,在2012年这种潮流将会进一步扩展,并取得更多更好的成功,只有真正的为用户考虑,提升游戏趣味性、便捷性才能赢得用户与市场的双重喜爱。海洋资讯(1752) 我国首艘15万吨动力


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